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[앱센터 사람들 5] 현장 중심의 소비자 트렌드 검증 워크숍 ‘T-camp’를 만든 고윤환 대표
by 관리자 15-04-30 10:50

이번 달 초, 앱센터(AppCenter)에 ‘T-camp(T캠프)‘라는 새로운 프로그램이 생겼다. 참가자 모두가 트렌드헌터(Trend Hunter)가 되어 소비자의 모바일 생활방식을 관찰하고 트렌드를 발굴하는 24간짜리 프로그램이었다.

흥미로운 건 기존 프로그램과는 달리 참가자들이 오리엔테이션을 제외한 시간 대부분을 강의실이 아닌 현장에서 보내게 된다는 점이었다. 필자는 T캠프 제작의 주역이었던 고윤환 캘커타커뮤니케이션 대표를 만나 좀 더 자세한 이야기를 들어보기로 했다.

고윤환 캘커타커뮤니케이션 대표(43)

Q. T캠프 탄생 에피소드

■ ‘트렌드는 현장에 있다.’

작년 말에 나와 김규호 앱센터 전문위원, 김유진 라임페이퍼 실장 셋이서 엔젤투자자 모임에서 만나 이런저런 이야기를 나누다가 “앱 트렌드와 UX가 좋다.”고 했던 아이디어에서 태동한 프로그램이다. 앱을 기술적인 부분에서 다루는 캠프가 아니라 사용자들이 어떻게 쓰는지를 검증하고 최신 글로벌 트렌드를 통하여 생생한 앱 경험을 만드는 과정으로 가자고 했다.

‘그럼 T캠프를 어떻게 진행할까?’ 어느 날 늦은 저녁 카페에서 모여 머리를 맞댄 결과, 참가자들이 24시간 동안 트렌드헌터가 되어 팀을 짜서 길거리에서 앱을 사용하는 일반 시민을 관찰하고 인터뷰하여 라이브한 반응을 담아오는 것으로 의견을 모았다. 참가자들은 팀을 구성한 후 온라인 소통 도구를 필수적으로 활용하게 했다. 그리고 모든 팀 활동을 페이스북 그룹에 공유하여 팀들의 현장 정보를 실시간으로 공유하도록 하였다.

나는 모바일 컨설팅과 국내외 앱 시장 인기 정보를 서비스하고 있는 캘커타 랭크를 운영하고 있으니, T캠프를 하게 되면 앱 트렌드 분야의 지식을 적극적으로 전파하겠다고 했다. 그래서 T캠프의 오리엔테이션과 트렌드 강연이 있던 첫날 ‘글로벌 앱 트렌드 발표’를 통해 앱 시장의 특징과 올해의 모바일 트렌드에 관한 이야기를 했다.

Q. T캠프 참가자가 얻을 수 있는 경험은 무엇인가.

■ 사용자 현장을 누비며 생생한 문제와 혁신적인 경험을 얻다

T캠프는 스타트업과 예비창업가를 대상으로 급변하는 앱 시장과 일반 사용자의 모바일 생활방식 트렌드를 몸소 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 이 프로그램의 핵심은 진행에 있어 현장 관찰기법 방법론을 적용했다는 점이다. 개발자의 아이디어에 몰입하여 앱을 만드는 게 아니라 직접 밖에 나가서 사용자의 행태를 관찰하고 그들의 생각을 물어보게끔 한다. 평소에 나도 서비스를 만들 때 ‘유저 퍼스트(User First)’ 원칙을 따른다. 내 생각이 옳고 그름이 중요한 게 아니라 사용자가 어떻게 생각하는지가 중요하고 그걸 서비스에 반영하는 게 성공적인 모바일 비즈니스로 가는 길이라고 본다.

T캠프는 첫째 날에 프로그램 구성 안내와 앱 트렌드 강연을 들은 후 팀을 현장에서 즉석으로 만들고, 팀별로 검증하고 싶은 주제를 정한다. 그리고 모두 페이스북에 초대하여 온라인 그룹을 만들고서 각자 다음날을 위한 전략을 세운다. 다음날에는 팀별로 거리에 나가 그들이 세웠던 가설이 실제로 어떤 결과에 도달하게 되는지를 관찰하고 인터뷰 하면서 ‘실제 사용자의 앱 경험’을 채집한다. T캠프는 3명씩 팀을 구성하였는데, 팀원은 각각 관찰자, 기록자, 행동대장 역할을 맡게 된다. 현장 활동 종료 후 모두가 한곳에 모여서 결과를 발표하고, 네트워킹 시간을 가지는 것으로 프로그램은 마무리된다. 참가자가 체험한 결과물이 고스란히 각자의 ‘생생한 경험의 산출물’이 되게끔 하는 데에 목적이 있다.

Q. “자산이 되게끔 한다.”의 구체적 사례

■ 체험 그 이상의 것을 얻어간다

T캠프는 가장 좋은 게, ‘내가 체험한 것 이상을 얻어간다.’는 것이다. 온라인상의 그룹 활동과 오프라인상의 결과 발표 및 논평을 통해 다른 팀에겐 어떤 사건 사고가 있었고, 가설에 대한 결과로 얻은 것이 무엇인지를 공유한다.

우리는 흔히 휴대폰 예절이라고 하면 무음 상태로 전환하는 걸 생각한다. 참가팀 중 ‘알로에’라는 팀은 ‘도서관을 이용하는 사람들에게는 휴대폰 무음 상태에 오히려 불쾌한 반응을 보일 것이다.’라는 가설을 세운 후 도서관에서 이를 확인하였다. 도서관에서는 사람들이 휴대폰 진동이 울리는 걸 벨소리가 울리는 것보다 더 싫어하더라는 점이다. 대개 휴대폰 벨소리가 고요한 정적을 깨고 울리게 되면 급하게 끄는 경향이 있으므로, 사람들은 벨소리에는 오히려 관대한 반응을 보였다고 한다.

T캠프는 우승자가 있는 프로그램이 아니라 경험을 공유하고 얻어가는 자리이다. 트렌드의 중심에 서려면 어떻게 해야 하는지, 앱 시장의 현실은 어떠한지를 알게 된다.

Q. 현장 관찰기법 방법론 말고도 T캠프가 새롭게 시도한 게 또 있다고 들었다.

■ 팀 조직 방법을 바꾸니 개성 있는 팀과 찰떡궁합 팀원으로 만족스러운 관계가 형성돼

처음에 참가자들이 오면 어떻게 팀으로 나눠야 할지 고민했었다. 우리는 재료와 개성이 다른 5가지 음료수(더블샷 커피, 이온 음료, 식혜, 알로에주스, 초콜릿 우유)를 준비했다. 참가자들은 등록과 함께 본인이 선호하는 음료수를 자연스럽게 선택한다. 좋아하는 음료수를 고르는 순간 바로 한 팀이 되었다.

자연스럽게 각기 다른 5가지 개성을 가진 팀으로 나뉘었다. 같은 회사 소속인 4명의 참가자도 모두 다 다른 음료수를 골라서 다른 팀으로 활동하기도 하더라. 더 재밌는 건, 팀 개성이 음료수의 정체성과 같이 간다는 걸 확인할 때였다. 현장 활동 종료 후 어떤 팀이 가장 빠르게 움직일까 했더니 포카리스웨트가 1등으로 도착했다. 택시로 왕복 이동을 하여 도로 위에 있는 시간을 줄였다고 했다. 반면 ‘몸에 좋은 음료’를 골랐던 팀은 예정 시간 3시간 후에 느긋하게 도착했다.

이런 개성은 둘째 날에 간식을 선택할 때도 이어졌다. 우리는 간식으로 또 한 번 맛과 양과 개성이 다른 5가지 간식(웨하스, 건빵, 웰빙 브라우니, 오징어 다리, 꿀스낵)을 준비했다. 그랬더니 ‘으리'(식혜) 팀은 고전적인 웨하스를, 초콜릿 우유 팀은 가장 양이 많고 단 꿀스낵을, 알로에 팀은 양은 적지만 고급스러운 브라우니 간식을 골랐다.

프로그램을 마친 후 뒤풀이 시간에도 팀끼리 앉더니 24시간동안 알게 된 팀원들끼리 오랜 친구들처럼 자연스럽게 어울리고 서로서로 칭찬하더라. 궁합이 맞는 사람들끼리 놀면 친해지게 되는 셈이다.

Q. 참가자들 반응은 어땠나.

■ 재밌기도 유익하기도 한 프로그램

첫째 날에 T캠프 가이드북을 제공하고 설명을 했더니 참가자로부터 학술대회 수준의 심각한 질문들을 받았었다. 걱정되더라. 참가자분들이 너무 심각하고 진지하게 생각하는데 T캠프는 그런 프로그램이 아니라 사실 재밌는 놀이에 가깝기 때문이다. 다행히도 참가자들이 팀을 나누고 현장을 누비면서 점차 프로그램 자체를 즐기는 모습에 보람이 있었다. “재밌었지만 동시에 무척 유익한 시간이기도 했다.”라는 말에 기분이 좋았다.

한편으로는 참가자들은 시간을 좀 더 많이 달라는 의견이 많았다. 24시간짜리 프로그램으로 기획했지만, 현장 활동 시간과 팀별 발표 시간을 늘려서 더 많은 이야기를 공유하고 싶다고 했다.

Q. 끝으로 하고 싶은 말

■ 세상의 흐름 속에서 당신 앱의 위치를 파악하라

세상은 넓고 앱은 많은데, 외국의 트렌드와 국내의 트렌드가 다르고, 그 트렌드와 실제 시장 흐름과도 다르다. 우리나라의 현재 주류가 어떤 것인지를 알면 당신의 서비스 앱을 그 버스(주류)에 태울 수 있어야 한다.

사용자들의 인기 앱과 매출에 있어서의 인기 앱은 92%가 다르다. 즉, 무료 앱과 유료 앱의 순위가 다르다. 십중팔구(十中八九)가 아니라 십중구구(十中九九)가 게임이라고 말할 정도로 매출 상위 앱 대부분이 게임 앱이다. 나는 ‘숲으로 갈까’라는 여행 앱을 만들어 1위를 한 적이 있는데, 1위가 밥을 먹여주지는 않더라. 우리나라 사람들은 여행을 좋아하지만 여행 정보 앱에 돈을 쓰지 않기 때문이다.

앱 개발을 꿈꾸는 사람들에게 현실의 흐름을 알려줘서 당신의 앱이 어떤 위치에 있는지를 알려주는 게 T캠프이다. 기술이나 비즈니스 전략처럼 어렵게 앱을 검증하는 게 아니라, 쉽게 비유해 방송 프로그램 ‘런닝맨’ 같은 프로그램이다. 난이도의 문제가 아닌, 얼마만큼의 행동으로 앱을 체험하는 지가 미션이다. 미션 수행으로 회사에서 앱 설문조사를 해도 알 수 없었던 걸 알아내게 될 것이다.

앱을 30여 개 정도 만들어보고 나니까 ‘경험’은 다른 사람이 대신해줄 수 없는 거라고 느낀다. 돈 주고 살 수도 없는 거고. 서비스를 만드는 일은 그런 산고를 겪어야만 나오는 것 같다.

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